{"id":337,"date":"2010-10-20T18:00:42","date_gmt":"2010-10-20T16:00:42","guid":{"rendered":"http:\/\/www.regine-pfeiffer.de\/?p=337"},"modified":"2013-02-19T19:43:50","modified_gmt":"2013-02-19T17:43:50","slug":"statement-von-david-klinkhammer-zu-den-eintragen-im-gastebuch-von-frau-tv","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.regine-pfeiffer.de\/wp\/2010\/10\/statement-von-david-klinkhammer-zu-den-eintragen-im-gastebuch-von-frau-tv\/","title":{"rendered":"Statement von David Klinkhammer zu den Eintr\u00e4gen im G\u00e4stebuch von Frau TV"},"content":{"rendered":"<p><strong> <\/strong><\/p>\n<p><strong> Sendung von Frau TV am 23.9.2010 zum Thema &#8222;Gewalt gegen Frauen in Computerspielen&#8220;<\/strong><\/p>\n<p><strong><\/strong><strong>Ein <span style=\"background-color: yellow;\">Statement von David Klinkhammer<\/span> zu den Eintr\u00e4gen im G\u00e4stebuch<\/strong><\/p>\n<p><strong>Verbote:<\/strong> Weder Regine noch ich fordern Verbote. Warum? Verbote erf\u00fcllen erst dann ihren Zweck, wenn eine Einhaltung gew\u00e4hrleistet ist bzw. kontrolliert werden kann. Gleiches gilt f\u00fcr Alterseinstufungen der USK. Die einzige M\u00f6glichkeit in der \u00d6ffentlichkeit zu \u00fcberpr\u00fcfen, ob, beispielsweise, ein 12j\u00e4hriger ein Spiel mit dem USK-Siegel ab 16 erwirbt ist die Alterskontrolle in den jeweiligen Gesch\u00e4fte oder bei gro\u00dfen Online-Handelsh\u00e4usern. Wenn die Spiele jedoch entweder von \u00e4lteren Bekannten\/Verwandten, als Raubkopie aus dem Internet, von Privatverk\u00e4ufern in Onlineshops oder anderen Quellen bezogen werden, verliert die Einstufung oder das Verbot jegliche Wirkung. Dadurch wird klar, dass die letzte wirkungsvolle Instanz bei der Kontrolle nur die Eltern sein k\u00f6nnen. Doch nach wie vor sind viele der Eltern in ihrer Kindheit komplett ohne Videospiele aufgewachsen. Sie haben oft keinen Zugang zu diesem Medium und darum hat es sich Regine zur Aufgabe gemacht in ihren Vortr\u00e4gen Eltern und P\u00e4dagogen \u00fcber alle m\u00f6glichen Spielinhalte aufzukl\u00e4ren. Jeder der Gelegenheit bekommt sollte sich einen ihrer Vortr\u00e4ge anschauen um sich von ihrer Fachkompetenz zu \u00fcberzeugen. Als Quelle f\u00fcr die Fakten in diesem Abschnitt gebe ich die FAQs der USK an.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.usk.de\/die-usk\/faqs\/\">http:\/\/www.usk.de\/die-usk\/faqs\/<\/a><\/p>\n<p>Weiterf\u00fchrend sind aber auch folgende Links der USK-Seite interessant:<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/docs.google.com\/viewer?url=http%3A%2F%2Fwww.usk.de%2Ffileadmin%2Fdocuments%2Fgrundsaetze-der-USK-2006.pdf\">http:\/\/www.usk.de\/fileadmin\/documents\/grundsaetze-der-USK-2006.pdf<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.usk.de\/pruefverfahren\/pruefverfahren\/\">http:\/\/www.usk.de\/pruefverfahren\/pruefverfahren\/<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.usk.de\/pruefverfahren\/alterskennzeichen\/\">http:\/\/www.usk.de\/pruefverfahren\/alterskennzeichen\/<\/a><\/p>\n<p><strong>Vergleich zwischen Film und Videospiel: <\/strong>Als h\u00e4ufiges Argument f\u00fcr gewalthaltige Videospielen wird oft der Vergleich zu bestimmten Filmszenen herangezogen. Dieser Vergleich erscheint auch erst einmal logisch, da das Medium Film im Gegensatz zu anderen Unterhaltungsmedien wie B\u00fcchern, H\u00f6rspielen, Zeitungsberichten etc. die meisten Parallelen in der Darstellungsform zum Medium des Videospiels aufweist. Bei diesem Vergleich wird jedoch oft die wichtigste Abgrenzung zu anderen Medien und zugleich der gr\u00f6\u00dfter Reizfaktor bei Videospielen vernachl\u00e4ssigt. Die Interaktivit\u00e4t. Ich bin nicht passiver Beobachter einer fiktiven Welt sondern der Hauptakteur.<\/p>\n<p>Das Ma\u00df an Freiheiten des Hauptakteurs h\u00e4ngt unter anderem stark vom Genre ab. Hier muss klar differenziert werden da eine m\u00f6gliche\u00a0 Identifizierung mit der Spielfigur durch z.B Open-World Spiele beg\u00fcnstigt wird. Somit stelle ich fest, dass der Vergleich zu Filmen bei der Frage \u201eWie empfinde ich das Erlebte?&#8220; unangebracht ist. Auch wenn eine Szene inhaltsgleich in verschiedenen Unterhaltungsmedien dargestellt wird, empfinden wir sie anders. Dabei m\u00f6chte ich die\u00a0 Diskussion \u00fcber die Wirkung des Erlebten an dieser Stelle einmal au\u00dfen vor lassen.<\/p>\n<p>Hier ein weiterf\u00fchrender Artikel in dem das Ph\u00e4nomen Open-World in Videospielen, meiner Meinung nach, sehr treffend\u00a0 dargestellt wird:<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.pcgames.de\/Panorama-Thema-233992\/Specials\/Freiheit-auf-Knopfdruck-Die-Faszination-der-Open-World-Spiele-wie-GTA-und-Co-749930\/\">http:\/\/www.pcgames.de\/Panorama-Thema-233992\/Specials\/Freiheit-auf-Knopfdruck-Die-Faszination-der-Open-World-Spiele-wie-GTA-und-Co-749930\/<\/a><\/p>\n<p><strong>Erwachsene k\u00f6nnen selber entscheiden was sie sehen\/spielen wollen:<\/strong> Dem stimme ich mit einigen Vorbehalten zu. Jeder Mensch sollte die M\u00f6glichkeit haben, sein Leben selbstbestimmt zu gestalten. Das trifft auch auf die Freizeitgestaltung zu. Doch wo die meisten Erwachsenen mit Hilfe ihrer F\u00e4higkeit zur (Selbst)-Reflexion auf ein gefestigtes Moralverst\u00e4ndnis\/-empfinden zur\u00fcckgreifen k\u00f6nnen, ben\u00f6tigen Kinder und Jugendliche oft die Unterst\u00fctzung von Eltern und P\u00e4dagogen um Situation und Emotionen f\u00fcr sich richtig einzuordnen. Doch solange der Jugendmedienschutz wie, oben beschrieben, derartige L\u00fccken aufweist muss man immer davon ausgehen, dass Kinder und Jugendliche Videospiele spielen die f\u00fcr ihre Altersgruppe entwicklungsgef\u00e4hrdend sein k\u00f6nnen. Daher sollte man korrekter Weise sagen, dass jeder <span style=\"text-decoration: underline;\">Mensch<\/span> entscheiden sollte, was er spielen m\u00f6chte und mit dieser Ansicht stimme ich nicht \u00fcberein. Dar\u00fcber hinaus denke ich, um etwas konkreter zu werden, dass Red Dead Redemption auch ohne die M\u00f6glichkeit (oder die Bedingung f\u00fcr eine Troph\u00e4e\/Archievement) eine Frau gefesselt vor einen Zug zu legen ein faszinierendes Spiel w\u00e4re und niemand eine solche Funktion vermisst h\u00e4tte. Sei diese Szene nun ein bekanntes Westernmotiv oder nicht.<\/p>\n<p><strong>Auswirkungen von Gewaltszenen in Videospielen: <\/strong>In der \u00f6ffentlichen Auseinandersetzung mit Videospielen ist die Frage nach den Auswirkungen von Gewaltinhalten neben der Onlinespielesucht ein wichtiger Dreh- und Angelpunkt. Oft werden in der \u00d6ffentlichkeit sehr pauschalisierende Schlussfolgerungen aus Medienbericht gezogen wie: Medien: <em>\u201eAmokl\u00e4ufer spielte gewaltt\u00e4tige Videospiele&#8220; (Quelle: <\/em><a href=\"http:\/\/www.welt.de\/vermischtes\/article3361746\/Amoklaeufer-spielte-gewalttaetige-Videospiele.html\">http:\/\/www.welt.de\/vermischtes\/article3361746\/Amoklaeufer-spielte-gewalttaetige-Videospiele.html<\/a><em>) <\/em>m\u00f6gliche<em> <\/em>Schlussfolgerungen: Videospiele machen aggressiv und f\u00f6rdern Amokl\u00e4ufe. Eine kleine Recherche bei Google.de mit den Schlagworten \u201eAmoklauf&#8220;, \u201eVideospiele&#8220; und \u201eagressiv&#8220; macht aber relativ deutlich, dass sich so schnell keine seri\u00f6se Quellen finden l\u00e4sst die eine solche Schlussfolgerungen publiziert. Auch weder Regine noch das KfN haben jemals diese Haltung angenommen. Alle Behauptungen die Regine in der \u00d6ffentlichkeit aufstellt lassen sich wissenschaftliche Quellen zur\u00fcckf\u00fchren. Das trifft auch auf die Aussagen zu die in der Frau.TV-Sendung getroffen worden sind. Dennoch vertreten Regine und ich die Ansicht, dass Videospiele ein Risikofaktor sind. Diese Aussage bezieht sich auf das Risikofaktorenmodell, dass urspr\u00fcnglich aus dem Gesundheitswesen stammt. Diese Theorie dient dazu den Ursprung von Krankheiten festzustellen und besagt, dass bestimmte Aspekte im Leben eines Menschen einen Risikofaktor darstellen k\u00f6nnen. Ein gutes Beispiel ist das Rauchen von Zigaretten. Nach dem Risikofaktorenmodell ist das Rauchen ein Risikofaktor f\u00fcr verschiedene Krankheitsbilder (z.B. Lungenkrebs). Es gibt aber Raucher, die sterben, ohne jemals Lungenkrebs gehabt zu haben. Andererseits gibt es aber auch solche Menschen, die niemals geraucht haben und trotzdem an Lungenkrebs sterben. Genauso verh\u00e4lt es sich mit Videospielen. Sie sind ein Risikofaktor f\u00fcr Krankheitsbilder auf unterschiedlichen Ebenen. Zum einen kann durch das st\u00e4ndige Sitzen und den Bewegungsmangel das Entstehen Fettleibigkeit und m\u00f6glichen Folgeerkrankungen beg\u00fcnstigt werden (physische Ebene), zum anderen kann es passieren, dass man sich durch exzessives Spielen von Videospielen von seinen Freunden und der Familie immer mehr zur\u00fcckzieht (gesellschaftliche Ebene). Au\u00dferdem kann es vorkommen, dass Kinder und Jugendliche die schulischen Pflichten vernachl\u00e4ssigen deren Folgen zu Depressionen f\u00fchren k\u00f6nnen (psychische Ebene). Unsere Behauptung ist also: Videospiele machen niemanden gewalt\u00e4tig aber sie das Entstehen von bestimmten Krankheitsbildern beg\u00fcnstigen. Und schlie\u00dflich wird jeder Arzt der sich mit dem Risikofaktorenmodell besch\u00e4ftigt seinen Patienten raten, die Liste seiner pers\u00f6nlichen Risikofaktoren zu minimieren. Ganz gleich, ob der Patient nun eine Disposition f\u00fcr ein bestimmtes Krankheitsbild hat oder nicht.<\/p>\n<p><strong><em>Ein Statement von David Klinkhammer<\/em><\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Sendung von Frau TV am 23.9.2010 zum Thema &#8222;Gewalt gegen Frauen in Computerspielen&#8220; Ein Statement von David Klinkhammer zu den Eintr\u00e4gen im G\u00e4stebuch Verbote: Weder Regine noch ich fordern Verbote. Warum? Verbote erf\u00fcllen erst dann ihren Zweck, wenn eine Einhaltung gew\u00e4hrleistet ist bzw. kontrolliert werden kann. Gleiches gilt f\u00fcr Alterseinstufungen der USK. 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