Kategorie-Archiv: Öffentliche Auseinandersetzung

Statement von David Klinkhammer zu den Einträgen im Gästebuch von Frau TV

Sendung von Frau TV am 23.9.2010 zum Thema „Gewalt gegen Frauen in Computerspielen“

Ein Statement von David Klinkhammer zu den Einträgen im Gästebuch

Verbote: Weder Regine noch ich fordern Verbote. Warum? Verbote erfüllen erst dann ihren Zweck, wenn eine Einhaltung gewährleistet ist bzw. kontrolliert werden kann. Gleiches gilt für Alterseinstufungen der USK. Die einzige Möglichkeit in der Öffentlichkeit zu überprüfen, ob, beispielsweise, ein 12jähriger ein Spiel mit dem USK-Siegel ab 16 erwirbt ist die Alterskontrolle in den jeweiligen Geschäfte oder bei großen Online-Handelshäusern. Wenn die Spiele jedoch entweder von älteren Bekannten/Verwandten, als Raubkopie aus dem Internet, von Privatverkäufern in Onlineshops oder anderen Quellen bezogen werden, verliert die Einstufung oder das Verbot jegliche Wirkung. Dadurch wird klar, dass die letzte wirkungsvolle Instanz bei der Kontrolle nur die Eltern sein können. Doch nach wie vor sind viele der Eltern in ihrer Kindheit komplett ohne Videospiele aufgewachsen. Sie haben oft keinen Zugang zu diesem Medium und darum hat es sich Regine zur Aufgabe gemacht in ihren Vorträgen Eltern und Pädagogen über alle möglichen Spielinhalte aufzuklären. Jeder der Gelegenheit bekommt sollte sich einen ihrer Vorträge anschauen um sich von ihrer Fachkompetenz zu überzeugen. Als Quelle für die Fakten in diesem Abschnitt gebe ich die FAQs der USK an.

http://www.usk.de/die-usk/faqs/

Weiterführend sind aber auch folgende Links der USK-Seite interessant:

http://www.usk.de/fileadmin/documents/grundsaetze-der-USK-2006.pdf

http://www.usk.de/pruefverfahren/pruefverfahren/

http://www.usk.de/pruefverfahren/alterskennzeichen/

Vergleich zwischen Film und Videospiel: Als häufiges Argument für gewalthaltige Videospielen wird oft der Vergleich zu bestimmten Filmszenen herangezogen. Dieser Vergleich erscheint auch erst einmal logisch, da das Medium Film im Gegensatz zu anderen Unterhaltungsmedien wie Büchern, Hörspielen, Zeitungsberichten etc. die meisten Parallelen in der Darstellungsform zum Medium des Videospiels aufweist. Bei diesem Vergleich wird jedoch oft die wichtigste Abgrenzung zu anderen Medien und zugleich der größter Reizfaktor bei Videospielen vernachlässigt. Die Interaktivität. Ich bin nicht passiver Beobachter einer fiktiven Welt sondern der Hauptakteur.

Das Maß an Freiheiten des Hauptakteurs hängt unter anderem stark vom Genre ab. Hier muss klar differenziert werden da eine mögliche  Identifizierung mit der Spielfigur durch z.B Open-World Spiele begünstigt wird. Somit stelle ich fest, dass der Vergleich zu Filmen bei der Frage „Wie empfinde ich das Erlebte?“ unangebracht ist. Auch wenn eine Szene inhaltsgleich in verschiedenen Unterhaltungsmedien dargestellt wird, empfinden wir sie anders. Dabei möchte ich die  Diskussion über die Wirkung des Erlebten an dieser Stelle einmal außen vor lassen.

Hier ein weiterführender Artikel in dem das Phänomen Open-World in Videospielen, meiner Meinung nach, sehr treffend  dargestellt wird:

http://www.pcgames.de/Panorama-Thema-233992/Specials/Freiheit-auf-Knopfdruck-Die-Faszination-der-Open-World-Spiele-wie-GTA-und-Co-749930/

Erwachsene können selber entscheiden was sie sehen/spielen wollen: Dem stimme ich mit einigen Vorbehalten zu. Jeder Mensch sollte die Möglichkeit haben, sein Leben selbstbestimmt zu gestalten. Das trifft auch auf die Freizeitgestaltung zu. Doch wo die meisten Erwachsenen mit Hilfe ihrer Fähigkeit zur (Selbst)-Reflexion auf ein gefestigtes Moralverständnis/-empfinden zurückgreifen können, benötigen Kinder und Jugendliche oft die Unterstützung von Eltern und Pädagogen um Situation und Emotionen für sich richtig einzuordnen. Doch solange der Jugendmedienschutz wie, oben beschrieben, derartige Lücken aufweist muss man immer davon ausgehen, dass Kinder und Jugendliche Videospiele spielen die für ihre Altersgruppe entwicklungsgefährdend sein können. Daher sollte man korrekter Weise sagen, dass jeder Mensch entscheiden sollte, was er spielen möchte und mit dieser Ansicht stimme ich nicht überein. Darüber hinaus denke ich, um etwas konkreter zu werden, dass Red Dead Redemption auch ohne die Möglichkeit (oder die Bedingung für eine Trophäe/Archievement) eine Frau gefesselt vor einen Zug zu legen ein faszinierendes Spiel wäre und niemand eine solche Funktion vermisst hätte. Sei diese Szene nun ein bekanntes Westernmotiv oder nicht.

Auswirkungen von Gewaltszenen in Videospielen: In der öffentlichen Auseinandersetzung mit Videospielen ist die Frage nach den Auswirkungen von Gewaltinhalten neben der Onlinespielesucht ein wichtiger Dreh- und Angelpunkt. Oft werden in der Öffentlichkeit sehr pauschalisierende Schlussfolgerungen aus Medienbericht gezogen wie: Medien: „Amokläufer spielte gewalttätige Videospiele“ (Quelle: http://www.welt.de/vermischtes/article3361746/Amoklaeufer-spielte-gewalttaetige-Videospiele.html) mögliche Schlussfolgerungen: Videospiele machen aggressiv und fördern Amokläufe. Eine kleine Recherche bei Google.de mit den Schlagworten „Amoklauf“, „Videospiele“ und „agressiv“ macht aber relativ deutlich, dass sich so schnell keine seriöse Quellen finden lässt die eine solche Schlussfolgerungen publiziert. Auch weder Regine noch das KfN haben jemals diese Haltung angenommen. Alle Behauptungen die Regine in der Öffentlichkeit aufstellt lassen sich wissenschaftliche Quellen zurückführen. Das trifft auch auf die Aussagen zu die in der Frau.TV-Sendung getroffen worden sind. Dennoch vertreten Regine und ich die Ansicht, dass Videospiele ein Risikofaktor sind. Diese Aussage bezieht sich auf das Risikofaktorenmodell, dass ursprünglich aus dem Gesundheitswesen stammt. Diese Theorie dient dazu den Ursprung von Krankheiten festzustellen und besagt, dass bestimmte Aspekte im Leben eines Menschen einen Risikofaktor darstellen können. Ein gutes Beispiel ist das Rauchen von Zigaretten. Nach dem Risikofaktorenmodell ist das Rauchen ein Risikofaktor für verschiedene Krankheitsbilder (z.B. Lungenkrebs). Es gibt aber Raucher, die sterben, ohne jemals Lungenkrebs gehabt zu haben. Andererseits gibt es aber auch solche Menschen, die niemals geraucht haben und trotzdem an Lungenkrebs sterben. Genauso verhält es sich mit Videospielen. Sie sind ein Risikofaktor für Krankheitsbilder auf unterschiedlichen Ebenen. Zum einen kann durch das ständige Sitzen und den Bewegungsmangel das Entstehen Fettleibigkeit und möglichen Folgeerkrankungen begünstigt werden (physische Ebene), zum anderen kann es passieren, dass man sich durch exzessives Spielen von Videospielen von seinen Freunden und der Familie immer mehr zurückzieht (gesellschaftliche Ebene). Außerdem kann es vorkommen, dass Kinder und Jugendliche die schulischen Pflichten vernachlässigen deren Folgen zu Depressionen führen können (psychische Ebene). Unsere Behauptung ist also: Videospiele machen niemanden gewaltätig aber sie das Entstehen von bestimmten Krankheitsbildern begünstigen. Und schließlich wird jeder Arzt der sich mit dem Risikofaktorenmodell beschäftigt seinen Patienten raten, die Liste seiner persönlichen Risikofaktoren zu minimieren. Ganz gleich, ob der Patient nun eine Disposition für ein bestimmtes Krankheitsbild hat oder nicht.

Ein Statement von David Klinkhammer

Offener Brief an Martin Lorber

Betreff: „Schweinefirma“

—–Ursprüngliche Nachricht—–
Von: Lorber, Martin
Gesendet: Montag, 24. November 2008 16:02
An: Regine Pfeiffer
Betreff: AW: Kongress in München
[…]
Im Übrigen glaube ich eigentlich nicht, dass wir in unterschiedlichen Welten leben. Das eine oder andere interpretieren wir vielleicht unterschiedlich beziehungsweise wir haben unterschiedliche Sichtweisen darauf. Sie betrachten Computer- und Videospiele – so scheint es mir wenigstens – unter dem Aspekt des Gefährdungspotenzials bei unangemessener Nutzung. Das ist sicherlich eine Sichtweise, die man haben kann. Es gibt aber auch andere. Von Ihrer Reise nach Korea müssen Sie mir mal bei Gelegenheit berichten. Das war sicherlich sehr spannend.
[…]
10.01.2009

Sehr geehrter Herr Lorber,

nachdem ich Electronic Arts öffentlich „Schweinefirma“ genannt hatte, erhielt ich von Ihnen als Head of PR drei E-Mails. Eigentlich hatte ich erwartet, dass Sie sich in irgendeiner Form gegen die Bezeichnung zur Wehr setzen würden, aber Sie haben das nicht getan.

Die letzte Mail beantworte ich hier, denn ich denke, der Widerspruch zwischen dem, was Sie offiziell in den Medien zu meiner Äußerung sagten und dem, was Sie mir persönlich schreiben, ist auch von öffentlichem Interesse.

Drei Punkte vor allem finde ich bemerkenswert:

  1. Sie sprechen die Frage einer Entschuldigung mit keinem Wort an, weder von einer Empfehlung noch von einer Forderung ist die Rede. Sie schlagen im Gegenteil sogar vor, dass wir uns „bei Gelegenheit“ über meine Studienreise nach Korea und Computerspielesucht unterhalten.
  2. Sie gehen auf meine Aussagen zum Spiel Der Pate nicht ein.
  3. Es scheint Ihnen – so schreiben Sie – dass ich Computerspiele vor allem „unter dem Aspekt des Gefährdungspotenzials bei unangemessener Nutzung“ betrachte und wir von daher doch nicht in so unterschiedlichen Welten leben.

Alles zusammengenommen, ist offenkundig, dass diese E-Mails ein Versuch waren, mich zu besänftigen und weitere öffentliche Aussagen über das Spiel zu verhindern. Herr Lorber, wenn ich solche Aussagen nicht sowieso schon vorgehabt hätte: Ihre Briefe hätten mich ganz gewiss in Richtung „Fortsetzung folgt“ motiviert.

Was ich vor allem hier kommentieren möchte, ist Ihre Aussage, ich würde Computerspiele „unter dem Aspekt des Gefährdungspotentials bei unangemessener Nutzung“ betrachten. Sie ist angesichts dessen, was ich über Ihr Spiel gesagt habe, geradezu grotesk.

Darf ich Sie erinnern? Ich beschrieb Ihnen den Kontext, in dem ich Elektronik Arts als Schweinefirma bezeichnete, wie folgt:

„Ausgangspunkt meiner Ausführungen war ein Zitat aus dem Lösungsbuch, das den Mord an einem Menschen – Leon Grossi – wie die Zubereitung einer Mahlzeit darstellt und explizit feststellt, wie es Spaß macht (im Text heißt es, dass es amüsant ist), den Menschen überm Feuer des Backofens zu braten.

(Im Text gibt es übrigens auch die Formulierung „Ihr Grossi ist gar!“) Da die Zeit in München äußerst knapp kalkuliert war, konnte ich über das Spiel nicht mehr berichten. Ich hätte das gern getan. Die Videos, die Herr Fromm gezeigt hatte, enthüllen zwar die Gewalt, aber noch nicht ganz die Gewaltverherrlichung und nicht die Tatsache, dass man hier für die Steigerung der Gewalt mit Punkten und Geld belohnt wird, und dass die Angst des Opfers in einer Druckanzeige gemessen wird.“

Wie soll man denn ein Spiel, in dem derartige Scheußlichkeiten vorkommen, angemessen nutzen? Und wie können Sie mir unterstellen, ich hielte das für möglich, und behaupten sogar eine gewisse Übereinstimmung zwischen uns?
Dass Sie mich von weiteren Äußerungen über Ihr Spiel abbringen wollen, verstehe ich, aber dass Sie es mit so unsinnigen Argumenten versuchen, verstehe ich nicht. Entweder haben Sie meine Mail nur halb gelesen, oder Sie haben das Gelesene nicht verstanden.

Deswegen noch einmal etwas deutlicher, Herr Lorber: Ihr Spiel Der Pate war ja nicht ein kleines Randprodukt, sondern der groß angelegte Versuch, GTA den Rang abzulaufen. Ich kenne jede Mission, jeden Mordauftrag und jede Erpressungsmethode, die das Spiel anbietet: Die Anzeige, mit der die Angst der Opfer gemessen wird, finde ich widerwärtig, das Spiel mit dem Feuer, in das Menschen geworfen werden – vor allem in Deutschland – unverzeihlich, und die Beschreibung dieser Grausamkeit als „amüsant“ ist der schlimmste Zynismus, der mir in der Welt der Computerspiele je begegnet ist. Mit dem Begriff Gewaltverharmlosung ist das gar nicht mehr zu erfassen.

War das verständlich, Herr Lorber? Sehen Sie jetzt, dass wir in unterschiedlichen Welten leben? Ihre Welt ist nicht nur durch die schamlose Produktion von Unterhaltungsgewalt geprägt, sondern vor allem auch durch bestimmte Denkgewohnheiten: Verharmlosen, Verdrängen, Nicht Sehen-wollen. Das wird sich wohl durch noch so drastische Rückmeldungen kaum ändern.

Herr Lorber, Sie haben mir zu Weihnachten handschriftlich Grüße gesendet und mir ein gesegnetes Fest gewünscht. Darüber war ich erstaunt. Falls das eine Geste christlichen Vergebens war, muss ich Ihnen sagen, dass dies bei mir nicht ankommt. Ich habe mich ja weder bei Electronic Arts noch bei Ihnen persönlich für meine Münchner Formulierung entschuldigt, und ich habe auch nicht vor, das zu tun. Der von mir gewählte Begriff war sicher keine rhetorische Meisterleistung, aber er drückte den Widerwillen aus, den ich empfand, als ich die von Herrn Fromm vorgeführten Gewaltszenen in Ihrem Spiel Der Pate sah.
Um den emotionalen Ausdruck durch eine reflektiertere Darstellung zu ergänzen, füge ich hier einen Text bei, der die Gewaltverherrlichung in Ihrem Spiel belegt. Für detailliertere Informationen zu dem Thema empfehle ich Ihnen die Analyse, die ich vor einem Jahr zusammen mit David Klinkhammer veröffentlicht habe. Den Titel finden Sie in Anmerkung 6 des Textes.

Die Schweine, die ja selbst Opfer schrecklicher Gewalt sind, werde ich ganz gewiss nicht mehr für polemische Zwecke missbrauchen. Als eine Form der Entschuldigung habe ich einer Organisation, die gegen Tiertransporte kämpft, eine Spende überwiesen.

Mit besten Grüßen

Regine Pfeiffer

Anlagen:
Gewaltverherrlichung und Antisemitismus in den Computerspielen Der Pate und GTA
Hintergrund „Schweinefirma“